Casse-tête de déduction
Casse-Code
Quatre pions cachés, six symboles. Chaque essai dit combien sont justes, jamais lesquels.
Un indice a été utilisé. Le nombre d'essais de cette partie ne sera pas enregistré comme record.
Un casse-tête par jour, le même pour tout le monde
Le code du jour est tiré de la date. Avant qu'il vous soit montré, notre solveur le casse pour de vrai, et le nombre d'essais qu'il lui a fallu s'affiche à côté du vôtre. C'est une référence, pas un minimum : personne ne sait faire mieux que six essais dans le pire des cas, mais un joueur chanceux peut battre la machine.
- Le même code pour tout le monde, jusqu'à minuit, heure de votre appareil.
- Recommencez autant de fois que vous voulez : seule votre première réussite de la journée est enregistrée.
- La référence est le score de notre solveur sur ce code précis, pas une moyenne.
- Réussir un défi, n'importe lequel des quatre, prolonge votre série d'un jour.
La bascule Partie libre / Défi du jour se trouve tout en haut du plateau. Le défi ne touche jamais vos records de partie libre, et la partie libre reste illimitée.
Cinq étapes pour votre première victoire
- Posez quatre symboles.Cliquez la palette, ou tapez les chiffres 1 à 6 au clavier. La rangée en cours est cerclée d'ambre.
- Validez.Le jeu répond par deux nombres : combien de pions sont justes, combien sont présents mais mal placés.
- Lisez le verdict, pas les couleurs.« 2 justes, 1 présent » veut dire deux bons symboles à la bonne place, et un bon symbole ailleurs.
- Recoupez.Chaque essai élimine des codes. Après trois essais bien choisis, il en reste rarement plus d'une dizaine.
- Terminez avant le dixième essai.Sinon le code est révélé, et la partie est perdue. Elle ne coûte rien : recommencez.
Ce qu'il faut avoir compris
Une entrée par façon de jouer
Souris et pavé tactile
Cliquez un symbole de la palette pour le poser à la position en cours, ou cliquez d'abord une position pour y revenir. Les boutons « Valider l'essai » et « Effacer un pion » sont sous la palette.
Écran tactile
Les six symboles de la palette mesurent 48 pixels de côté. La rangée en cours reste visible sans faire défiler la page, même sur un téléphone de 390 pixels de large.
Clavier
Les touches 1 à 6 posent les six symboles, Retour arrière efface le pion précédent, Entrée valide la rangée complète. Placez d'abord le focus sur la grille d'essais avec la touche Tab.
Cinq choses qui ne s'inventent pas
- Notre solveur casse les 1296 codes de quatre pions en six essais au pire, et en 4,50 essais en moyenne. Ce nombre sort d'un test qui les essaie tous, un par un.
- Le deuxième essai vaut mieux d'être très différent du premier. Répéter trois symboles sur quatre n'élimine presque rien.
- « 0 juste, 0 présent » est le meilleur verdict du jeu, même s'il n'y paraît pas : il raye d'un coup les quatre symboles de la grille.
- L'ordre dans lequel vous posez les pions ne change rien. Seule la rangée validée compte.
- Le code peut contenir deux fois, voire quatre fois le même symbole. C'est ce qui rend le compte des « présents » moins évident qu'il n'y paraît.
Casse-Code, en détail
Un pion juste est un symbole à la bonne place. Un pion présent est un symbole qui figure bien dans le code, mais pas à cet endroit. Un symbole n'est jamais compté deux fois : si le code contient un seul losange et que vous en posez trois, un seul sera compté.
Oui, et jusqu'à quatre fois. C'est prévu et c'est fréquent : il y a 1296 codes possibles à quatre pions, dont 936 contiennent au moins une répétition.
Dix pour un code de quatre pions, douze pour un code de cinq. Passé ce nombre, le code est révélé et la partie s'arrête. Elle ne coûte rien : le bouton « Nouvelle partie » en relance une aussitôt.
C'est le nombre d'essais qu'il a fallu à notre solveur pour casser le code du jour. Ce n'est pas un minimum théorique : c'est un adversaire précis, que vous pouvez battre avec de la chance ou de la méthode.
Il ouvre toujours par le même essai, puis choisit à chaque tour le code qui, dans le pire des cas, éliminera le plus de possibilités. Sur les 1296 codes de quatre pions, il en vient à bout en six essais au pire et en 4,50 essais en moyenne.
Il révèle le symbole exact d'une position de la rangée en cours. En échange, le nombre d'essais de cette partie ne sera pas enregistré comme record, et une note le rappelle sous le plateau.
Le code du jour est engendré à partir de la date : tout le monde reçoit le même, où qu'il soit. Notre solveur le casse avant l'affichage, et son score devient la référence. Recommencer ne coûte rien ; seule votre première réussite du jour est retenue.
C'est le même principe. « Mastermind » est une marque déposée avec laquelle nous n'avons aucun lien. Le mécanisme lui est d'ailleurs antérieur : le jeu de papier « taureaux et vaches » se jouait déjà ainsi, avec des chiffres au lieu de symboles.
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Les quatre jeux se jouent dans la page, sans compte et sans téléchargement.