Casse-tête de liaison
Ponts
Le chiffre d'une île dit combien de ponts en partent. Reliez tout l'archipel.
Un indice a été utilisé. Le temps de ce plateau ne sera pas enregistré comme record.
Un casse-tête par jour, le même pour tout le monde
L'archipel du jour fait 9 × 9. Il est construit en faisant pousser les îles à partir d'une seule, ce qui le rend connexe par construction, puis un dénombrement complet vérifie qu'il n'admet qu'une seule solution avant que vous le voyiez.
- Le même archipel pour tout le monde, jusqu'à minuit, heure de votre appareil.
- Retirer un pont ne coûte rien : seul le temps court, et il court déjà.
- L'indice pose un pont à sa place définitive, et le défi cesse d'être enregistrable.
- Réussir un défi, n'importe lequel des quatre, prolonge votre série d'un jour.
La bascule Partie libre / Défi du jour se trouve tout en haut du plateau. Le défi ne touche jamais vos records de partie libre, et la partie libre reste illimitée.
Cinq étapes pour votre première victoire
- Lisez les chiffres.Le chiffre d'une île est le nombre exact de ponts qui doivent en partir.
- Cliquez une île, puis une autre.Si les deux sont alignées et voisines, un pont apparaît. Un deuxième clic en pose un second, un troisième les retire.
- Ne croisez jamais.Un pont horizontal et un pont vertical ne peuvent pas se traverser. Le jeu refuse le coup et vous dit pourquoi.
- Reliez tout l'archipel.Les chiffres satisfaits ne suffisent pas : il faut aussi qu'on puisse aller de n'importe quelle île à n'importe quelle autre.
- Commencez par les îles marquées 1 et 8.Une île de 8 sature ses quatre directions. Une île de 1 n'a qu'un seul pont à donner, ce qui ferme vite des possibilités.
Ce qu'il faut avoir compris
Une entrée par façon de jouer
Souris et pavé tactile
Un clic choisit une île, un second clic sur une île alignée pose un pont, puis un deuxième pont, puis retire les deux. Un clic sur l'île déjà choisie annule la sélection.
Écran tactile
Les îles sont des disques d'au moins 30 pixels sur la grille 11 × 11, davantage sur les deux autres. Aucun geste de glissement n'est demandé.
Clavier
Placez le focus sur une île avec Tab, puis utilisez les flèches : chaque flèche pose, double ou retire le pont dans cette direction. Le focus revient sur l'île de départ après chaque coup.
Cinq choses qui ne s'inventent pas
- Une île marquée 8 impose deux ponts dans chacune des quatre directions. Commencez toujours par elle.
- Une île marquée 3 avec seulement deux voisines a forcément un double pont vers l'une des deux. Regardez laquelle en a les moyens.
- Poser un pont ne sert pas qu'à compter : il coupe la route à tous les ponts perpendiculaires qui passaient par là. C'est souvent l'effet le plus utile du coup.
- Satisfaire tous les chiffres ne suffit pas. Un archipel peut être complet et coupé en deux morceaux : dans ce cas, le jeu ne déclare pas la victoire, et il a raison.
- Chaque plateau que vous voyez a été passé à un dénombrement complet, qui s'arrête dès qu'il trouve une deuxième solution. Ceux qui en avaient deux ont été jetés.
Ponts, en détail
Le chiffre d'une île indique combien de ponts en partent, exactement. Les ponts sont horizontaux ou verticaux, jamais en diagonale ; il en va au plus deux entre deux îles ; ils ne se croisent jamais. À la fin, on doit pouvoir aller de n'importe quelle île à n'importe quelle autre.
Parce qu'il croiserait un pont déjà posé. Un message le dit sous le plateau. Retirez d'abord celui qui barre la route : il suffit de cliquer trois fois sur la paire d'îles qu'il relie.
C'est le piège du genre. Satisfaire les chiffres ne suffit pas : votre archipel est sans doute coupé en deux groupes qui ne communiquent pas. Il faut un seul morceau, et la victoire arrive à cet instant précis.
Oui. Chaque plateau est passé à un dénombrement complet, qui explore toutes les combinaisons de ponts et s'arrête dès qu'il en trouve une deuxième. Les plateaux ambigus sont jetés et remplacés avant que vous les voyiez.
Nous partons d'une île unique et nous en faisons pousser d'autres, une à une, en tirant une direction et une distance, sans jamais traverser une île ni un pont existant. L'archipel est donc connexe par construction. Les chiffres ne sont écrits qu'à la fin, à partir des ponts posés.
Il pose un pont à sa place définitive, celle de la solution. En échange, le temps de ce plateau ne sera pas enregistré comme record.
C'est votre meilleur temps, retenu séparément pour chaque taille de plateau. Retirer un pont ne vous pénalise pas : il n'y a pas de compteur de coups, seulement l'horloge.
L'archipel 9 × 9 du jour est engendré à partir de la date, puis vérifié comme les autres : une solution, pas deux. Il est le même pour tout le monde jusqu'à minuit. Demander un indice termine le plateau mais n'enregistre pas le défi.
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Les quatre jeux se jouent dans la page, sans compte et sans téléchargement.