Zone Stratégie
Bannière Ponts : un vitrail chaud aux teintes d'ambre et de vermillon, avec le motif du jeu au centre. Casse-tête de liaison

Ponts

Le chiffre d'une île dit combien de ponts en partent. Reliez tout l'archipel.

Mode
Taille
Temps 00:00 Ponts restants 0 Record

Défi du jour

Un casse-tête par jour, le même pour tout le monde

L'archipel du jour fait 9 × 9. Il est construit en faisant pousser les îles à partir d'une seule, ce qui le rend connexe par construction, puis un dénombrement complet vérifie qu'il n'admet qu'une seule solution avant que vous le voyiez.

  • Le même archipel pour tout le monde, jusqu'à minuit, heure de votre appareil.
  • Retirer un pont ne coûte rien : seul le temps court, et il court déjà.
  • L'indice pose un pont à sa place définitive, et le défi cesse d'être enregistrable.
  • Réussir un défi, n'importe lequel des quatre, prolonge votre série d'un jour.

La bascule Partie libre / Défi du jour se trouve tout en haut du plateau. Le défi ne touche jamais vos records de partie libre, et la partie libre reste illimitée.

Démarrage rapide

Cinq étapes pour votre première victoire

  1. Lisez les chiffres.Le chiffre d'une île est le nombre exact de ponts qui doivent en partir.
  2. Cliquez une île, puis une autre.Si les deux sont alignées et voisines, un pont apparaît. Un deuxième clic en pose un second, un troisième les retire.
  3. Ne croisez jamais.Un pont horizontal et un pont vertical ne peuvent pas se traverser. Le jeu refuse le coup et vous dit pourquoi.
  4. Reliez tout l'archipel.Les chiffres satisfaits ne suffisent pas : il faut aussi qu'on puisse aller de n'importe quelle île à n'importe quelle autre.
  5. Commencez par les îles marquées 1 et 8.Une île de 8 sature ses quatre directions. Une île de 1 n'a qu'un seul pont à donner, ce qui ferme vite des possibilités.
La règle en une image

Ce qu'il faut avoir compris

2 3 double pont jamais de croisement
Commandes

Une entrée par façon de jouer

Conseils

Cinq choses qui ne s'inventent pas

  • Une île marquée 8 impose deux ponts dans chacune des quatre directions. Commencez toujours par elle.
  • Une île marquée 3 avec seulement deux voisines a forcément un double pont vers l'une des deux. Regardez laquelle en a les moyens.
  • Poser un pont ne sert pas qu'à compter : il coupe la route à tous les ponts perpendiculaires qui passaient par là. C'est souvent l'effet le plus utile du coup.
  • Satisfaire tous les chiffres ne suffit pas. Un archipel peut être complet et coupé en deux morceaux : dans ce cas, le jeu ne déclare pas la victoire, et il a raison.
  • Chaque plateau que vous voyez a été passé à un dénombrement complet, qui s'arrête dès qu'il trouve une deuxième solution. Ceux qui en avaient deux ont été jetés.
Questions fréquentes

Ponts, en détail

Les autres jeux

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